ФорумФорум  КалендарьКалендарь  ЧаВоЧаВо  ПоискПоиск  ПользователиПользователи  ГруппыГруппы  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Гайд по Дерадикону

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Кинира
Admin
Admin
avatar

Сообщения : 68
Очки : 118
Карма : 3
Дата регистрации : 2011-12-27
Возраст : 31
Откуда : Орел

СообщениеТема: Гайд по Дерадикону   Сб Дек 31, 2011 10:28 am

Дерадикон — данж для группы, в котором нужно сражаться не только против монстров, а и против группы противников. Группа противников подбирается автоматически, она состоит из игроков противоположной расы. Если остальные данжи проходятся каждый раз одинаково, по известной тактике, то походы в Дерадикон отличаются друг от друга. Заранее неизвестно, какие противники попадутся и что они будут делать.

Вход открывается в 12:00, 20:00 и 24:00 по Москве и остаётся открытым 2 часа. Кнопка для подачи заявки на вход появляется справа от основной панели умений. Подав заявку, можно продолжать заниматься своими делами. Через время появляется окошко с кнопкой Вход. Если не нажать Вход, через 2 минуты окошко исчезает. В боевом режиме или в полёте войти нельзя. Если Вы в боевом режиме, можно добить монстра/врага и подождать немножко (чтоб выйти из боевого режима) или убежать он монстра/врага, или умереть и воскреситься. Если Вы в полёте, можно приземлиться или упасть и убиться, и затем воскреситься.

На прохождение данжа даётся 40 минут. Выигрывает та группа, которая набрала больше очков. Если игроки убивают капитана, Дерадикон заканчивается досрочно.

Зачем ходить в Дерадикон

1. Фармить АП (на оружие, броню, бижутерию, стигмы, расходные материалы)
2. Фармить золотые и платиновые медали (на те же оружие, броню, бижутерию, либо на продажу) (для 51-55)
3. Учиться ПвП. В Дерадиконе АП не теряется.
4. Разнообразие. Если остальные данжи проходятся каждый раз одинаково, по известной тактике, то походы в Дерадикон отличаются друг от друга.

Сбор группы

1. Постоянная группа/клан. Старый друг лучше случайных людей двух, так что, если есть постоянная группа — идём ей. Можно также собрать группу в клане или из друзей
2. Окно «Поиск группы». Открываем через меню (возле кнопки полёта и скиллов) или Shift-V:

[Только администраторы имеют право видеть это изображение]

а. Если ищем группу: смотрим, кто собирает группу, в разделе Сбор группы и присоединяемся, или оставляем заявку в разделе Вступление в группу
б. Если собираем группу: смотрим, кто хочет сходить, в разделе Вступление в группу и оставляем заявку в разделе Сбор группы

3. Личный/быстрый вход. Если не получилось предыдущими способами, остаётся довериться ВКР (Великому Корейскому Рандому) и просто нажать Личный вход либо Быстрый вход. Личным входом всегда попадаем на начало Дерадикона, но может понадобиться дольше ждать входа. Быстрым входом можно попасть и на начало, и на Дерадикон в процессе (если кто-то вышел из группы, или группа была не полная). Зато ждать меньше.

Встречаются также игроки — экстремалы, которые специально заходят личным входом. Когда ещё можно выиграть группой в 3 танка и 3 лука у группы в 2 заклинателя и 4 убийц.

Варианты регистрации:
Есть 3 способа попасть в эту временную зону. При подаче заявки на вход вы переходите в режим ожидания:
1 - Личный вход - вы подаёте заявку на личный вход, когда наберётся нужное количество участников вы будите перемещены на место сражения.
2 - Быстрый вход - вы подаёте заявку и ищите свободное место в группах которые уже на Дерадиконе. В этом случаи вы сразу начинаете набирать очки, но можете получить их меньше, чем другие игроки.
3 - Вход группы - вы подаёте заявку на вход группы или альянса. Это могут сделать только лидеры группы и капитаны/командиры альянсов.
Ожидание входа:
После подачи заявки вам придётся подождать, пока не наберётся достаточное количество желающих. В это время вы можете спокойно охотиться и разговаривать в чате
Подтверждение на вход:
Когда необходимое число участников набрано, появляется окно подтверждение входа. При нажатии на кнопку <Вход> вы попадаете во временную зону. При нажатии на кнопку <Отмена> заявка на вход отменяется. если вы не ответите в течнии 2-х минут - заявка на вход отмениться автоматически.
Если ваш персонаж сражается, летает или мёртв, то вы не сможете попасть на дерадикон.

Зайдя в дерадикон вы:

- не теряйте опыт даже сдохнув от мобов
- не теряете АП, не получаешь АП
- получаете очки за убийство тотемов, мобов, элийцев
По истечению часа считаются очки, определяется победитель и начисляют АП.

Подсказки:

1. Если враги слили на вас парик иногда быстрее сдохнуть от мобов, реснуться и придти расписать всем люлей, чем долго и муторно добивать мобов или бегать от них

2. Захваченные комнаты помечаются цветом вашей расы, после смерти в последнюю захваченную комнату можно сделать ТП через синий круг, который на входе на базу.

3. Если у вас пати козлов, которые ливнули дерадикон при виде врага, или если вам просто нефиг делать один час, то зайдя можно тупо просидеть на попе весь час и получить 1500 АП в итоге, но лучше мешать врагам ибо если им не мешать они уйдут с кучей ап и довольные ппц как, даже если все ливнули, если ливнете и вы, то врагов кикнет как победителей с 3000 АП

Причем поинты за суркану/моба и т.д. делятся между командами в зависимости от % нанесенного урона по ней.

Смерть союзника оценивается в -60 очков (по -10 очков со счета каждого в группе), а убийство игрока команды противника приносит 60 очков (если все 100% его ХП было снесено Вами, а не мобами, ибо во втором случае придется делиться очками).

В конце начисляется АП по формуле: 1,15*индивидуальный счет + 3к/1,5к в зависимости от того, выиграл или проиграл

Карта и описание комнат
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Карта в оригинале

[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Более полная карта

[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Карта квеста на платиновую медаль (55)

[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Карта очков за сурканы

Общие сведения

В каждой комнате Дерадикона (кроме начальной) находится сурка (суркана), именной монстр и монстры вокруг. Сначала нужно зачистить монстров в комнате и только потом бить сурку.

Сурку удобно бить дотами. Каждый тик дота наносит по 1 урона. У кого дотов нету, бьют автоатакой.

Именных убиваем только тогда, когда они нужны кому-то по квесту. Обычно все выбегают из комнаты, и именной отагривается. Осторожно, он отагривается не сразу и любит притягивать удочкой танкующего и сильно бить. Поэтому целитель и чародей далеко не убегают, а подлечивают танкующего. Остальные, не спешите агрить много монстров там, куда вы убежали, так как целитель и чародей далеко, и лечить будет некому.

Некоторые монстры (жрецы, врачи и именные возле тысячной сурки) призывают святую мощь. Если монстру осталось жить больше 2-3 секунд, мощь нужно сразу же снести. Она падает с 1-3 ударов, но больно бьёт (обычно нашего целителя или чародея).

Очки даются за разрушение сурок (от 500 до 1080), барьеров (хранилищ оружия) в первой комнате (по 100 за барьер), убийство монстров (понемногу), противников (по 60 за противника, если его не били монстры), тысячного монстра (Тайного советника Каману, 1000), капитана (1000), именного в командном (500).

При смерти любого члена группы очки отнимаются у всех (поровну).

Если разница очков между нами и противниками превышает 3000, то слабая группа вообще не теряет очки за смерть (ни в ПвП, ни от монстров). А сильная теряет очень много (около 600 очков за смерть одного игрока). И за убийство игроков из слабой группы очков вообще не дают. Это лучшее время для слабой группы, чтоб водить паровозы (кучкуу мобов на противника) и мешать противнику всеми возможными способами. Не раз бывало, что один грамотно приведенный паровоз уменьшал количество очков противников с 11*000 до 7000 «с копейками». Сами, конечно, тоже сливались, но теряли гораздо меньше.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://seven.web-rpg.com
Кинира
Admin
Admin
avatar

Сообщения : 68
Очки : 118
Карма : 3
Дата регистрации : 2011-12-27
Возраст : 31
Откуда : Орел

СообщениеТема: Re: Гайд по Дерадикону   Вт Янв 10, 2012 6:35 pm

Предисловие от автора
Раскатов [Только администраторы имеют право видеть эту ссылку]

Идея создания данного руководства появилась не сразу, а в результате некоторых размышлений, которые увлекли меня после неудачного похода в Дерадикон. В том памятном походе наша группа была собрана по классам (с нами даже был заклинатель), а в группе противника было три гладиатора, чародей и волшебник, и мы проиграли (веришь ли, дорогой читатель). Размышления о том, по какой собственно причине мы могли проиграть, имея столь ощутимый перевес в силе, привели меня к выводу, что мы проиграли из-за неверного выбора стратегии битвы. Получалось так, что выбор стратегии имеет далеко не последнюю роль в Дерадиконе, и стало быть хорошо бы знать, какие стратегии с наибольшей вероятностью приводят к победе. Поиск «выигрышных» стратегий в существующих руководствах по Дерадикону законился безрезультатно: все руководства (по крайней мере, те, что я видел) в основном содержали в лучшем случае карту Дерадикона, описание квестов (в основном двух из пяти) и способ начисления очков за разрушение той или иной сурканы, убийства противника или босса. Информация безусловно полезная, но не содержит на намека на то, когда и куда бежать, где ждать противника и что делать после успешного нападения. Одним словом, толкового руководства по стратегиям битвы в Дерадиконе мне не удалось найти, хотя все эти стратегии безусловно известны хоть сколько-нибудь опытным даэвам, которые по-видимому не горят желанием взять на себя труд их изложить. Самостоятельные размышления, конечно, привели меня к некоторым соображениям о том, какие стратегии наиболее вероятно приведут к победе и я, конечно, достигнув таким образом своей цели, уподобясь многим другим даэвам, мог бы оставить все размышления при себе. Почему-то в тот момент я вспомнил свои походы в Дерадикон на 46ом уровне: рандомные группы, иногда с невероятно плохим подбором по классам, поражения, после которых, как правило, все предпочитают молча покинуть группу не говоря ни слова, полное непонимание происходящего (почему проиграли и что надо было делать, чтобы победить). Интерес к Дерадикону на некоторое время иссяк, и появился вновь лишь, когда я начал соображать, что здесь, как и в любой игре, есть свои приемы и свои интересные комбинации. Я конечно не буду оригинален в своем изложении, возможно истолковывая и без меня всем известные и понятные прописные истины, тем не менее я убежден, что подобное изложение окажется полезным для даэвов, которые уже участвовали в пяти-шести битвах в Дерадиконе, которые уже не интересуются тем «что такое Дерадикон ?» и «как попасть в Дерадикон ?», а интересуются тем «как победить в Дерадиконе ?».
Введение
Выбор стратегии следует основывать на соотношении «сил» вашей группы и группы противника. Первичное представление о соотношении «сил» вы можете сформировать:
а) при просмотре классов и рангов группы противников еще до начала битвы (в последствии вы можете уточнить ваше представление о «силе» противника при первом ПвП, поскольку в ПвП проявится фактор "сыгранности" группы противника),
б) на основе косвенного определения ДПС группы противника по скорости набора очков вами и вашим противником в самом начале битвы.
Если не вдаваться в детали, то можно выделить три различных соотношения «сил»: противник слабее вас, примерно равен вам по силе и сильнее вас. Соответственно руководство разделено на три части: слабый противник – часть 1, равный противник – часть 2, сильный противник – часть 3.
При изложении используется план Дерадикона, представленный на рисунке 1: комнаты 2, 3, 5 состоят из трех частей: две половины – две стороны, центральная часть – суркана; Вход А, Вход Б, центры «Ц1» и «Ц2». Ваш цвет – зеленый, цвет противника – красный, цвет балауров – поросяче-розовый. Не ограничивая общности, можно считать, что ваш вход в Дерадикон – вход Б.
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1. План Дерадикона.

Закрывание противника
Прежде чем перейти к изложению самих стратегий, мне хотелось бы сказать несколько слов и закрывании противника. Закрывание противника является основой почти всех стратегий, приводящих к победе. При закрывании противника вы получаете:
а) суркану в отсеке гравитации «6» (900 очков),
б) «безопасный» выход к казармам «7» (с сурканой 700 очков),
в) преимущество перед противником при ведении боя на своей стороне «Б» (поскольку противнику теперь придется бежать в обход центра). Однако, следует иметь в виду, что закрытый противник беспрепятственно разрушит пять суркан со своей стороны (получит 3100 очков) и выполнит два квеста (1000 АП), фактически реализовав программу минимум. По-видимому, имеет смысл закрывать только равного по силе или более сильного противника, закрыв слабого противника вы тем самым существенно упростите ему жизнь.
Закрывание вас противником не всегда влечет за собой поражение, если вы не шли в центр «Ц1», не сливались в пвп с противником и пропустили на своей стороне одну или две сурканы (например, «3Б» или «5Б»). В этом случае выигрышные для вас стратегии в основном заключаются в разрушении суркан на стороне противника «А» или в командном центре «8» и «9» (сурканы своей стороны вы еще успеете разрушить, потому как противнику до них очень далеко).
При закрывании противника приходится следовать через комнаты «1Б», «2Б» и «5Б», поэтому время, потраченное на закрывание, определяется тем, насколько долго вы задерживаетесь в этих комнатах. Самым быстрый способ закрыть противника – проследовать, не зачищая, мимо «1Б», «2Б» и «5Б» и выйти в центр, самый медленный способ – зачистить все комнаты и выйти в центр (очень часто «1Б» все таки зачищают полностью, поскольку разница по времени между наполовину зачищенной «1Б» и полностью зачищеной «1Б» очень мала, и возвращаться к «1Б» из центра «Ц1» далеко). В центре «Ц1» вы должны избежать неприятной ситуации, при которой вы зачистили проход к «6», а противник слив вас, пользуясь тем, что на вас напали балауры, зачистил комнату гравитации «6» и закрыл вас. Избежать подобной ситуации можно только при медленной зачистке прохода с постоянным контролем комнаты ожидания десанта со стороны противника «5А».
Следует также отметить, что закрывание противника делает битву более тривиальной, поскольку ограничивает возможный набор стратегий закрытого противника, и менее интересной, поскольку откладывает ПвП с противником.
«Слабый рандом».
Вам невероятно повезло, ваш противник: а) первый раз в Дерадиконе, б) рандомная группа из 6 чантов, в) «крабы», г) неполная группа. В этом случае, как правило, ваш противник уже сломлен духом и будет придерживаться стратегии по зачистке своей стороны.
Стратегия противника:
Противник, вероятно, будет по порядку разбивать сурканы в команатах «1А» и «2А» (выполнив квест <Разрушение сурканы>), затем сурканы в комнатах «3А» и «4А» (попутно в карцере «4А» выполнив квест <Освобождение пленных Дерадикона>/<Освобождение плененных балаурами>), затем вернется и разрушит суркану «5А» или пройдет в «7», «8» что менее вероятно.
Ваша стратегия:
1а) Вы решили закрыть противника:
Лучше всего закрыть противника самым быстрым способом, тем более, что слабый противник будет долго ковыряться в комнатах «1А» и «2А» и у вас есть возможность зачистить проход к «6» до того, как противник выйдет в центр (возможно, противник и вовсе не пойдет в центр). Таким образом, разрушив суркану «1Б» (или вовсе пробежав мимо), наполовину чистите «2Б» и «5Б», в центре зачищаете проход к «6» и закрываете противника (рисунок 1.1).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.1. Закрывание противника.
Далее рекомендуется разрушить суркану «7» (700 очков + в комнате «7» стоит босс, с которого падает легендарный шлем), затем вернуться в «5Б», «2Б» и разрушить сурканы, после чего бежать в «3Б», «4Б» (или в обратном порядке «4Б», «3Б», если опасаетесь нападения противника на свой карцер). Зачистка прохода от «7» к «8» не имеет смысла, поскольку отнимает много времени, не приносит много очков, открывает противнику проход в центр. Ваш противник тем временем будет двигаться по своей стороне, и зачистив её полностью, скорее всего выйдет в центр «Ц2» раньше вас. Ваш противник наиболее вероятно пойдет в «4Б» или в «8», потому что в «7» уже нет ни сурканы, ни босса. Ваши дальнейшие действия – слив противника (60 очков за каждого убитого) и попытка разрушения сурканы в командном центре (700 очков) и в комнате капитана (700 очков) с перерывами на отражение атак противника (рисунок 1.2).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.2. Выход к командному центру.
1б) Вы решили не закрывать противника:
Это более «динамичный» и потому более интересный вариант битвы, который может потребовать от вас некоторых усилий. Итак, разрушаете суркану в «1Б», затем наполовину зачистив комнаты «2Б» и «5Б» проходите в центр «Ц1» (рисунок 1.3).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.3. Выход в центр.
Следующая ваша цель – «5А». К этому времени ваш противник уже справился с «2А» и перед ним встает вопрос идти в «3А» или в «5А».
Если ваш противник решил идти в «5А», то вас ждет по-настоящему захватывающая битва между вами, балаурами и противником (рисунок 1.4).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.4. Противник идет в «5А».
Ваша цель – слить противника, убить балауров и разрушить суркану. Если вам не нравится такая битва, то рекомендуется временно перейти в «5Б», разрушить суркану и затем снова вернуться в «5А» (где ваш противник уде почти справился с балаурами) (рисунок 1.5).

Рисунок 1.5. Возвращение в «5Б».
Если ваш противник, увидев вашу группу, не пошел в «5А», тогда смотрите следующий абзац. Если вы проиграли ПвП в «5А», то противник возможно попробует вас закрыть, поэтому бегите как можно скорее в центр «Ц1» и помешайте ему.
Если ваш противник решил идти в «3А», вы можете зачистить «5А» (возможно полностью, с разрушением сурканы) и тоже перейти в «3А», где ваша задача – слить противника пока его атакуют балауры (рисунок 1.6).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.6. Противник идет в «3А».
Если вы успешно слили противника и в вашей группе нет потерь, то в зависимости от количества балауров можно продолжить зачистку «3А» вплоть до разрушения сурканы. Времени на зачистку у вас будет не много, поскольку противник прибежит очень скоро, вам нужно правильно рассчитать время.
Если при ПвП с противником ваши потери значительны, имеет смысл собраться в центре «Ц1». Оставаться в «3А» опасно еще и потому, что вы оставили наполовину зачищенными «5Б» и что еще хуже «2Б» (с сурканой в 1080 очков), противник может этим воспользоваться и разрушить сурканы во время вашего пребывания в «3А». После разрушения сурканы в «3А» или сбора в центре «Ц1», рекомендую бежать в «5Б» (если суркана еще не была разрушена) и «2Б» где разрушить суркану, которую вы пропустили. Возможно ваш противник решиться вас атаковать на пути в центр «Ц1» из «3А» или решит пойти в «4А», в любом случае бегите в «5Б» и затем в «2Б» (рисунок 1.7).

Рисунок 1.7. Разрушение суркан на своей стороне.
Из «2Б» можно бежать: а) в «4А», б) в «6», в) в «3Б» и «4Б».
а) Ваш противник вероятнее всего находится в «4А», прибежав в «4А» вы можете слить противника и разрушить суркану (если это не сделал противник), заодно выполнив свой квест по спасенную пленных и испортив квест противнику. Затем можно бежать к командному центру «8» (с сурканой 700 очков и боссом 500 очков) и «9» (с сурканой 700 очков и капитаном Адхати 1000 очков) (рисунок 1.8а) или вернуться назад через «3А», где, встретив противника, блокировать его проход в центр «Ц1».
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.8.а) Выход на командный центр по стороне противника.
б) Вы можете идти в центр «Ц1» и сразу в «6» пока ваш противник будет находиться в «4А» (возможно он тоже придет в центр, тогда его нужно будет слить), затем из «6» (где вы разрушили суркану в 900 очков и где, кстати, крайне желательно закрыть противника) перейти в «7» (суркана 700 очков + босс, с которого падает легендарный шлем) (рисунок 1.8б), откуда потом бежать в «3Б» и «4Б». Ваш противник тем временем справится с «4А» и будет находиться в вашем карцере «4Б» или в «8», что менее вероятно.
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 1.8.б) Выход в центр «Ц1».
в) Вы можете бежать в «3Б» и «4Б», затем выйти в центр «Ц2» (рисунок 1.8в). Ваш противник будет находиться: а) в центре «Ц2», и тогда у вас появится возможность его слить и заняться командным центром «8» и комнатой капитана «9» (в случае успеха вы получите больше 2900 очков), б) в центре «Ц1» и тогда вам нужно будет решить либо идти в «8» и «9», либо возвращаться в центр «Ц1» к сурканам «6» и «7» (где вы получите больше 1600 очков) . Если времени еще достаточно много, то лучше пойти к «8» и «9», отдав центр противнику.

Рисунок 1.8.в) Выход на командный центр по своей стороне.
По-видимому из трех вариантов наиболее удачным является б) проход в центр «Ц1» и закрывание противника, но в этом случае на командный центр времени может не хватить.
Стратегия битвы с «открытым» противником оказывается весьма рискованной, потому что даже слабый противник (используя балауров) может убить одного или нескольких даэвов вашей группы, тем самым, вынудив вас собираться вновь и временно приостановить ваше наступление. Взамен вы получаете возможность разрушить сурканы на стороне противника и неоднократно слить самого противника (60 очков за каждого убитого), к тому же ваш противник наберет значительно меньше.

«Группа по классам»
Если ваши группы примерно равны по силе, то у вашего противника обязательно появится иллюзия, что он победит. Одновременно с иллюзией у вашего противника обязательно появится и некоторые сомнения на этот счет, и поэтому он предпочтет вас закрыть.
Стратегия противника:
Противник выбирает одну из стратегий закрывания, оказавшись в «5А» противник проходит в центр, где, ожидая вашего появления (дождавшись вашего появления и успешно слив всю вашу группу), зачищает проход к «6» и затем закрывает вас.
Ваша стратегия:
2а) Вы собираетесь помешать вас закрыть:
Вам нужно либо выбрать самую быструю стратегию закрывания и самим закрыть противника, либо где-нибудь задержаться, реализовать чуть менее быструю стратегию закрывания, подождав пока противник зачистит проход к «6», после чего вы сольете его и сами его закроете (возможен более курьезный вариант: противник закроет вас когда вы уже будете находиться в центре, закрыв вас, противник непременно постарается разбить суркану в «6», это весьма подходящий момент, для того чтобы слить противника и самим разрушить суркану. Если находясь в «6» вы поймете, что слить противника в «6» не получается, постарайтесь хотя бы закрыть противника, разрушив генератор, тем самым вы лишите его преимущества, поскольку центр будет закрыт теперь не только для вас, но и для противника). Правильно определить стратегию закрывания, выбранную противником, вам погут очки противника, карта и оповещения (если противник набирает очки, но не разбил ни одной сурканы в течение длительного времени – это быстрая стратегия закрывания, вам надо спешить). Следует отметить, что стратегии закрывания, предполагающие зачистку «2Б», оставляют противника в полном неведении относительно ваших намерений его закрыть, в то время как стратегии, предполагающие зачистку «5Б» раскрывают ваши планы прохода в центр в «Ц1», и в этом случае противник вас увидит, поймет, что вы тоже решили его закрыть, и зачищать проход к «6» уже не пойдет (рисунок 2.1).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 2.1. Одновременное закрывание.
Если вы встретились с противником в центре «Ц1», то далее скорее всего последует череда ПвП с зачисткой прохода в перерывах, в результате которой одной из групп все таки удастся пройти в «6» и закрыть другую группу.
Если вас закрыли, то смотрите пункт 2б. Если вам удалось закрыть противника, то рекомендую бежать в «4Б» (за квестом), поскольку закрытый противник, как показывает практика, с большой вероятностью побежит именно в «4Б». После битвы в «4Б» рекомендуется бежать в ту комнату, которая не была зачищена полностью («2Б» или «5Б»), далее вам предстоит выбрать (исходя из оставшегося времени и ДПСа вашей группы) бежать ли в «7» (700 очков и босс с легендарным шлемом) и потом в «8» и «9» или сразу бежать в «8» и «9» (где находятся 2 сурканы по 700 очков, босс 500 очков и капитан Адхати 1000 очков). Ваш противник после неудачной для него битвы в «4Б» с большой вероятностью постарается проникнуть в «8» и «9», так что скорее всего следующая ваша встреча с противником произойдет где-то возле центра «Ц2», ваша задача – слить противника.
Вообще говоря, если вы успешно разрушили сурканы своей стороны и еще вдобавок сурканы в «6» и «7», то имеете колоссальное преимущество перед противником по очкам (1600 очков дадут только за одни сурканы, не считая очков за боссов и балауров), поэтому единственная возможность для противника выиграть – слить вас два-три раза и зачистить полностью командный центр «8», что вряд ли у него получится. Если у вас большое преимущество по очкам, и вы не рискнули зачищать «8», то смело двигайтесь на сторону противника, в особенности, если там остались не разрушенные сурканы. Менее агрессивная стратегия заключается в убийстве боссов на своей стороне, за каждого дадут по 200 очков, или в «6» и «7». Если же вы все таки решились атаковать «8» и «9», то будьте бдительны, ваш противник обязательно постарается вам помешать. Если времени на зачистку «8» осталось мало, то рекомендую использовать быстрые варианты разрушения сурканы (на игровом сленге это называется «рашить сурку» (rush); «раш» выглядит примерно следующим образом: волшебник использует массовый слип, либо заклинатель использует массовый фир, либо страж агрит и уводит всех балауров, в то время как остальные пытаются успеть разрушить суркану; «раш» сурканы – дело рискованное и, как правило, приводит к гибели нескольких, а иногда и всех, даэвов группы). Далее ждем, когда закончится время, достаем шампанское из холодильника.
2б) Вы не собираетесь мешать противнику вас закрыть, либо не успели закрыть противника, либо проиграли ПвП, одним словом вас закрыли:
2б1) В опросе про рифты вы голосовали за то, чтобы оставить все как есть: зачищайте свою сторону и молитесь, чтобы противник не пришел к вам, после выполнения квеста в «4Б» сидите у себя на входе (рисунок 2.2). После выхода из Дерадикона удалите аккаунт, удалите клиент Аиона. Пасьянс «Косынка» – ваш выбор. Evil or Very Mad
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 2.2. Зачистка своей стороны.
2б2) «Ненавижу «Косынку»:
Если вас закрыли, то ваша задача – переместить театр боевых действий в центр «Ц2» или на свою сторону, путем разрушения суркан на стороне противника. Тем самым противник будет вынужден переместиться в центр «Ц2», который равно удален от вас и противника, или бежать на вашу сторону в обход, поскольку сам закрыл себе проход. Итак, ваша цель – забрать «4А», испортив квест противнику, и постараться забрать «3А», поэтому со всех ног бегите мимо всех комнат в «4А», не обращайте внимания на сурканы своей стороны, они и так будут ваши, потому что противнику до них бежать очень далеко, и вы всегда успеете вернуться из «4А» к защите своих суркан, даже если противник пойдет через «7» и по проходу к «Ц2». Тем временем ваш противник: а) побежал дозачищать комнаты, которые он пропустил (рисунок 2.3а) и тогда ваша задача забрать суркану «3А», что будет не легко, потому что туда заявится противник.
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 2.3.а) Разрушение сурканы «4А».
б) побежал в «7», тогда вы просто обязаны забрать суркану в «3А» (рисунок 2.3б).
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 2.3б) Разрушение сурканы «3А».
Поскольку противник вас закрыл, то он, скорее всего, разрушил суркану в «6», значит вы уже проигрываете по очкам (больше 900 очков). Тем не менее, забрав у противника «4А» вы уменьшите отрыв врага по очкам примерно до 500 очков, что легко компенсируется однократным сливанием противника (60 за каждого убитого) и убийством какого-нибудь босса (200 очков), или четырех пяти пятиточечных мобов (40 очков). Однако, если противник прошел в «7» и разрушил там суркану, то его отрыв по очкам существенно увеличивается как минимум еще на 700 очков (не считая очков за босса и балауров), и вам не остается ничего другого кроме как разрушить суркану в «3А» (желательно с убийством босса, что даст дополнительные 200 очков), это сократит ваше отставание по очкам до тех же примерно 500 очков (при условии, что вы еще успеете разрушить или уже разрушили сурканы на своей стороне).
Так что если вы успешно забрали «4А», бегите в «3А» где вас ждет нелегкий бой с балаурами и противником. Настоятельно не рекомендую бежать из «4А» в командный центр «8», потому как противник не только разрушит свою суркану в «3А», но и с большой вероятностью появится в наполовину зачищенном вами командном центре «8», чтобы все вам испортить и разрушить суркану. При успешном разрушении «3А» возвращайтесь к своим неразрушенным сурканам, если таковые имеются на вашей стороне, если таковых нет, то а) продолжайте преследовать противника на его стороне, вам необходимо его слить, б) возвращайтесь на свою сторону и убейте боссов, в) попробуйте зачистить «8» и «9».
Если вы проиграли ПвП в центре «Ц1», то находитесь в более плохом положении, как если бы не тратив время зачистили свою сторону (рисунок 2.4). Если вы зачистили свою сторону, то точно успеете проникнуть в «4А» раньше противника (который, с большой вероятностью побежит в первую очередь именно в «4А»). Если противник остался в центре «Ц1», то постарайтесь зачистить «3А», освобождая место для ПвП с противником, которого необходимо слить в случае его появления, и затем разрушить суркану в «3А».
[Только администраторы имеют право видеть это изображение]
Рисунок 2.4. Разрушение суркан на стороне противника.
Так или иначе, после разрушения всех суркан, кроме «8» и «9», скорее всего, начнется борьба за сурканы «8» и «9», что повлечет за собой серию ПвП возле центра «Ц2». Если у вас небольшая разница по очкам, то ПвП и разрушение сурканы в «8» («9»), возможно, сыграет решающую роль в вашей победе.
«Задротская конста»
Вы, конечно, можете дружно покинуть Дерадикон, в этом случае согласно другим руководствам битва в Дерадиконе будет окончена, причем вы получите 2500 АП, а ваши противники 4500 АП. Если вы не выйдете, то вам, возможно, позволят набрать примерно 200-300 очков каждому (+2500 АП призовые), а ваши противники запросто наберут больше 1500 очков каждый (+4500 АП призовые). Однако, будет лучше остаться, потому что будет интересно и вам устроят мастер класс по прохождению Дерадикона (хороший опыт).
Фактически эта часть является «зеркальным» отражением части 1. Если вы обнаружили, что против вас играет конста при первом ПвП в центре «Ц1», то имеет смысл оставить попытки закрыть противника и позволить вас закрыть.
3а) вас закрыли:
Если вас закрыли, то можно сказать вам повезло. Спокойно зачищаете свою сторону «1А» - «5А» и выполняете два квеста (рисунки 1.1 и 1.2, где ваши траектории красные). После того, как вы справились со своей стороной – ваша задача помешать противнику заработать очки, пройти к командному центру «8», убить боссов и капитана Адхати в «9», выполнить квест по спасению пленных. Постоянно нападайте на противника, таскайте мобов. Ваш, пожалуй, единственный шанс – объединить ваши усилия с балаурами (то есть слить противника, хотя бы частично, когда его атакуют балауры). Успех этого предприятия будет зависеть от внезапности, увидев противника не ждите, бегите сразу к нему, ибо в противном случае у противника будет время раскидать балауров и тогда вас точно сольют.
3б) вас не закрыли:
Скорее всего, вас не закрыли для того, чтобы постоянно на вас нападать, причем так, чтобы вы зачищали комнаты, а конста приходила бы только разрушать сурканы. В этом случае заработать хоть сколько-нибудь значимое количество очков для вас станет задачей трудновыполнимой, тем не менее, вам скорее всего удастся разрушить сурканы «1А» и «2А» и возможно даже выполнить квест в «4А». Дальше вы можете полностью отказаться от зарабатывания очков и постоянно досаждать консте или же продолжить попытки разрушать сурканы уповая на то, что конста будет где-то занята и помешать вам не успеет. Мне кажется, что конста все таки не будет вас закрывать, чтобы постоянно вас сливать, разрушать сурканы на вашей стороне и в итоге выиграть с сокрушительным счетом.
Оценка местоположения и прогнозирование действий противника
В Дерадиконе приходится действовать в условиях отсутствия информации о противнике. За редким исключением неизвестно где находится противник, что он делает сейчас и что будет делать потом (кроме случаев когда битва только началась или когда противник находится перед вами). Отсутствующую информацию опытные даэвы заменяют своей оценкой и прогнозом на основе своего опыта и некоторых источников информации, таких как очки и оповещения, карта, классы и ранги.
а) Ваш опыт:
Стратегий битв в Дерадиконе не так много, так что, даже прочитав это руководство, вы уже сформируете у себя опыт, достаточный для того, чтобы делать оценки местоположения вашего противника и его намерений.
б) Очки и оповещения:
- очки уменьшились – противник слился или кто-то вышел из группы;
- очки увеличиваются медленно – противник зачищает проходы/комнаты;
- очки увеличились скачком – босс;
- очки увеличись скачком + оповещение – противник разбил суркану (при этом оповещение сообщает вам и точное местоположение противника);
в) Карта:
- поможет определить какие сурканы остались неразрушенными;
- позволит назначить наиболее удачную точку сбора, если при ПвП вашу группу разметало по всему Дерадикону;
г) Ранги и классы:
- ранги: есть определенная корреляция между опытом и рангом, как правило, противники с высоким рангом оказываются опытными и хорошо экипированными даэвами;
- классы подскажут насколько группа противником удачно подобрана по классам, плохой подбор классов делает группу слабой, поэтому вы можете выбрать более агрессивную стратегию.
Лидер группы
Не каждый даэв отважится быть лидером группы, ибо в лидерстве заключена определенная доля ответственности и большая работа. Помимо своих прямых обязанностей (танчить, дамажить, контролировать, лечить) лидер должен отслеживать действия противника, прогнозировать его дальнейшее поведение и вырабатывать решения.
*Замечание: при первой встрече с противником рекомендуется поставить на противниках метки 1,2,3… Практика показывает, что без меток полностью отсутствует координация действий, к тому же метки позволяют быстро переключатся между целями.
Если вы не лидер группы, но могли бы или хотели бы им быть, то ваша задача не из легких . Ваша задача постараться не устраивать «разброд мнений» какой стратегии придерживаться (так что половина группы убегает за вами в одну сторону, а другая половина в другую за лидером), и не затевать ругани «Я нуб ? Ты сам нуб! Дай сюда ПЛ» . Сосредоточьтесь на ваших прямых обязанностях, не допускайте ошибок.
ПвП с противником
Группу противников желательно сливать в следующей порядке:
1) заклинатель - потому что делает массовый фир
2) волшебник - потому что дамажит/контролит, но «тряпка»
3) целитель / чародей (если нет целителя) - потому что всех лечит
4) убийца/лук - потому что дамажит
5) чародей (если есть целитель) - потому что "держит" баффы, лечит и ресает
6) гладиатор - потому что бегал и мешал сливать 1-5
7) страж – потому в этой кутерьме дважды наступил вам на ногу
*Примечание: если вы убили заклинателя, а его реснули (скорее всего это дело рук чародея), то возвращайтесь к п.1 и убивайте заклинателя, дальше снова вниз по списку.
В качестве альтернативы можно использовать следующий порядок (при этом предполагается, что целитель большую часть времени пребывает в состоянии сна, немоты, превращен в дерево или напуган):
1) заклинатель
2) волшебник
3) убийца/лук
4) чародей
5) гладиатор
6) страж
7) целитель
*Примечание: имеет смысл в этих двух вариантах иногда поменять местами пункты 3) и 4), поскольку после убийства чародея исчезнуть баффы на атаку/защиту.
Как правило, при первой встрече с противником удается понять: а) против вас играет конста или нет, б) кто из противников наиболее опасен в ПвП, в) в каком порядке противник пытается слить вашу группу. Пункт «а» может в корне изменить вашу стратегию, пункт «б» позволит скорректировать ваш порядок сливания противника, пункт «в» - хилу на заметку, кто будет получать дамаг в следующей стычке.
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://seven.web-rpg.com
Кинира
Admin
Admin
avatar

Сообщения : 68
Очки : 118
Карма : 3
Дата регистрации : 2011-12-27
Возраст : 31
Откуда : Орел

СообщениеТема: Re: Гайд по Дерадикону   Вт Янв 10, 2012 6:35 pm

Дерадикон Джантры (51-55)

Начальная (вход, респ)

Появляемся в этой комнате, когда заходим в Дерадикон, а также когда воскрешаемся на точке воскрешения.

Когда заходим в Дерадикон:
  1. сразу двигаемся, чтобы вас можно было баффнуть
    2.одеваем ПвП-комплект вещей (если есть несколько комплектов)
    3.баффаемся
    4.достаём зверюшек (при желании)
    5.регенимся (если ХП и мана не полные)
    6.смотрим, сверху мы или снизу
    7.открываем список противников и оцениваем свои шансы на победу, а также кого ассистить первым (например, иногда в слабой пачке попадается сильный игрок)
    8.определяем, кто ставит метки. В ПвП нужно на противников ставить метки 1, 2, 3, 4, танк и бомба (бывает, ставят череп, или танк 2)
    9.выясняем, если ли у кого-то ключ (от каюты капитана). Если есть, то можно пойти фастом

Во время прохождения Дерадикона в этой комнате появляются порталы. Они позволяют не бежать через пол-данжа, а сразу портануться в определённые точки (см. карту). Использовать ТП или нет — зависит от ситуации.

Первая

В первой комнате 1 элитка, остальное — обычные монстры. Убиваются они быстро, но агрятся пачкой. Именного нету.

Когда противники убили пару монстров (у них стало не 0 очков), можно открыть их список и посмотреть, кто из них не 55 уровня. Игрокам меньшего уровня дают меньше очков. У тех, кто сидит на респе, 0 очков.

После зачистки монстров все, у кого есть доты, вешают доты на сурку и барьеры (хранилища оружия). Заклинателям удобно повесить массовый дот на средний барьер, он достаёт и до двух других.

Потом я использую квестовую бомбу. Лучше об этом напомнить, сказать: «Бомбу не забываем», чтоб никто не забыл. Проследите, чтобы бомба действительно взорвалась, а то часто пишет «Использование предмета отменено».

Все добиваем сурку и все барьеры, и только потом выходим из комнаты (если убежать раньше, очки не засчитаются).

Иногда возле сурки стоит чиновник. Тогда вся группа радуется, так как чиновник нужен по квесту на платиновую медальку. Осторожно, он толстый и больно бьётся. Сначала раскладываем остальных монстров, а чиновника в последнюю очередь. Не забудьте поднять квестовый предмет (если у Вас такого нету). Чиновник бьётся в пределах минуты, что приводит к небольшому отставанию нашей группы (если у противников его не было).

Тысячная (вторая)

Аккуратно чистим монстров, пока не останется именной и 1 монстр рядом. Потом бьём монстра (и не забываем убить святую мощь, которую призывает именной). Если именной никому не нужен по квесту, бьём сурку и убегаем. Если нужен, кидаем доты на сурку и бьём именного.

В этой комнате ходят 2 шиго, и 2 самых шустрых человека успевают с ними поговорить, сделав себе квест на припасы. Остальные ждут шиго в другой комнате или возьмут припасы на складе.

Третья (верхняя)

В этой комнате стоит генератор, убив который, можно закрыться. Закрываются обычно, когда идут фастом или когда противник постоянно бегает мешать, водит паровозы.

В остальном аналогично с тысячной комнатой, но именной монстр толще и бьют его реже. И шиго не всегда попадаются.

Склад (карцер)

На складе стоит именной и 3 монстра (и сурка, естественно). С верхней стороны они агрятся сразу все, с нижней монстров можно вытащить по одному, если угадать момент. Сначала вытаскиваем монстров вверх (не забегая в комнату). Пока их бьём, именной отагривается. Потом забегаем в комнату и бьём именного. Сурку нужно бить осторожно, снизу ходят 2 монстра, которые сагрятся, если будут проходить рядом. Также лучник из прохода к капитану может сагриться.

Кто не успел раньше поговорить с шиго, берёт себе припасы по квесту. Лучше об этом напомнить, сказать: «Припасы берём», чтоб никто не забыл.

Боковая
Осторожно чистим монстров по правой стороне. Если случайно сагрить всю комнату, можно слиться всей пачкой (и тогда противники могут по праву считать вас нубами).

Когда зачистили пол-комнаты, сюда вытягивают ключника из коридора (если противники его ещё не забрали) и убивают, поднимая ключ. Если ключника вытянули неаккуратно, с ним прибегают монстры, которых тоже нужно разложить. При выходе из Дерадикона ключ сохраняется, и его можно использовать в следующий раз. Можно собрать 2 ключа и больше.

Гравитация
Основная ценность этой комнаты — тысячный монстр, Тайный советник Каману. За него дают 1000 очков (как и за капитана). Он появляется, когда до конца остаётся 27—29 минут (о его появлении пишет в системных сообщениях посреди экрана). За саму сурку дают тоже много — 900 очков. Именного (механика) не бьют, с него нету квестового предмета.

Иногда в этой комнате появляется толстый босс (Управляющий Раджая). Бить его долго, около 5 минут, а падает с него слабоватое золотое ожерелье (Турмалиновое ожерелье Раджаи, Бирюзовое ожерелье Раджаи), поэтому фармить этого босса — затея сомнительная.

Центр

Зачищаем монстров, кроме мага возле правого генератора (этот маг не агрится, когда бьём сурку). Сразу вешаем доты на генератор со своей стороны (если мы зашли сверху — то левый, если снизу — правый). Когда добиваем генератор, открывается ТП из точки респа сразу на склад, что даёт заметное преимущество. Если наш генератор — правый, добиваем его дистанционными атаками (чтоб не подбегать, не агрить мага). Осторожно, не убивайте генератор противника! Если вдруг убьёте, тем самым откроете им ТП на склад.

После этого убиваем именного, открывая себе ТП к капитану. Он не исчезает, и противники не могут им воспользоваться.

Иногда в этой комнате появляется толстый босс (Надзиратель Кумат). Бить его долго, около 5 минут. Ещё дольше, чем Раджая в гравитации, так как Кумат 1 раз лечится на 25*% и часто призывает святую мощь. Падает с него слабоватое золотое кольцо (Турмалиновое кольцо Кумара, Бирюзовое кольцо Кумара), поэтому фармить этого босса — затея сомнительная.

Капитан
Добраться до капитана можно тремя способами:
1. Через дверь, открыв её ключом. Самый простой вариант, но для этого хотя бы у одного в группе должен быть ключ.
2.Через телепорт, который открывается после убийства именного возле центральной сурки. Если ключа нету, командный не зачищенный и противник может прибежать, то способ этот весьма опасный. Так как противник может привести паровоз снизу (с командного) и всех слить.
3.Через командный центр. Обычно так делают, если наша группа сильная, а противники слабые, но настойчиво водят паровозы.
Чистим всех монстров. Зверолов ходит то к самому капитану, то от него. Его нужно вытащить (или усыпить) в нужный момент, чтобы капитан не сагрился. Из командного вверх-вниз ходят убийцы (по ободку), которых обычно чистим, чтоб не мешали.

Иногда по ободку командного ходит Инспектор Парикша, который нужен по квесту на платиновую медальку. Тогда сносим убийцу и спускаемся к инспектору по ободку, не цепляя остальных монстров. Инспектора легче всего заметить по мини-карте (третья красная точка на ободке командного).

Если противники ведут паровоз снизу, есть такие варианты действий:
- Убежать в открытые двери. Если обе двери закрыты, и ключ есть, тогда открываем и убегаем. Стараемся не цеплять монстров, пусть противники сами сливаются.
- Если ТП наш, прыгаем вниз и бежим к ТП, портуемся и стоим, не двигаясь. При этом персонаж мигает, и выделить его невозможно (монстры тоже не сагрятся). Немногим это удаётся, но иногда удаётся.
- Если паровоз ведёт только один человек, то можно его зарутать/зафирять/замедлить. Сделать это, не зацепив монстров самому, удаётся редко (но тоже иногда удаётся).
- Если уже бьём капитана и ему осталось немного, можно добить капитана, закончив Дерадикон.

Когда осталась только сурка и капитан, танкующий агрит капитана на себя и все бьют сурку. Потом бьём капитана по максимуму. Чародей включает скорость каста, если она откатилась. Если в группе есть 1 хороший маг либо 2 любых мага, скорость каста включается сразу, если нет, то на 75 % (а если ДПС слишком слабый и магов нет, то и на 50 %).

В битве с капитаном главное — отбегать от босса на 20 м, когда тот кастует Осыпание земли (сильная АоЕшка, наносит около 11к урона). Если не успеваем убежать (поздно заметили или сильно лагает), вешаем щит (или уклонение, если есть). Если у чародея откатился щит на группу и у всех полное ХП, можно сказать перед вторым осыпанием «При осыпании не убегаем» и, когда босс начнёт кастовать его, повесить щит. Хотя обычно капитана сносят быстрее, чем тот начинает кастовать второе осыпание.

Иногда капитан вешает на себя отражалку, не убиваемся об неё. Есть ещё АоЕшка Управление гравитацией, бьёт по 3-4к, масс-хил спасает.

Командный центр

Его чистят достаточно редко. Обычно это делают, если наша группа сильная, а противники слабые, но настойчиво водят паровозы к капитану. Либо, чтоб добраться до капитана, если нет ключа, а телепортироваться опасно, так как противники могут привести паровоз.

В командном агрится сразу около 5 сильных монстров, тут обычно идёт в дело и скорость каста, и щиты, и ДП умения, лишь бы не умереть. Так что, если группа слабая, то лучше не лезть и не сливать очки.

Монстров вытягиваем из комнаты вниз либо вверх (смотря с какой стороны стоим), чтоб именной отагрился. После зачистки монстров бьём сурку и именного. Этот именной — единственный, за которого дают много очков (500).

Когда зачистили всю комнату капитана и стоит выбор: сразу на сурку и капитана или почистить ещё командный, то очень часто выбирают сразу на капитана. Так как, если в командном умрёт пару человек, то сольём больше очков, чем получим (особенно, когда разница превышает 3000).

Повторяемые квесты
Есть 4 повторяемых квеста на Дерадикон. Они берутся у непися, возле которого выходим из Дерадикона (в крепости Келькмарос/Ингисон).
- Взорвать бомбу — 900 АП + свитки отваги/ускорения/поглощения урона на выбор. Бомбу (Генератор шоковой волны) дают при взятии квеста. Взорвать её можно в любом месте, главное, не забыть.
- Достать припасы — 700 АП + еда/питьё на выбор. Есть 2 способа: поговорить с шиго или взять на складе. Если успели взять у шиго — хорошо, не успели — берём на складе.
- Сходить 6 раз в Дерадикон (ещё там нужно 15 монстров, которые набираются без проблем) — золотая медаль. Сдаётся другому неписю в крепости Келькмарос/Ингисон. Не забудьте вернуться, взять квест снова.
- Собрать квестовые предметы с именных, чиновника (в первой комнате) и инспектора (в командном центре) — платиновая медаль. Сдаётся там же, где и на золотую. Чиновник и инспектор появляются далеко не всегда — можно сделать квест за 2 захода, а можно и месяц ходить, как повезёт.
Все квесты, кроме взрыва бомбы, разделяются. Если заходим в Дерадикон и замечаем, что забыли взять какие-то, просим разделить квесты.

Награда
Выигрыш: 4500 АП + личные очки + 1600 АП за квесты + свитки и еда
Проигрыш: 2500 АП + личные очки + 1600 АП за квесты + свитки и еда
Вернуться к началу Перейти вниз
Посмотреть профиль http://seven.web-rpg.com
Спонсируемый контент




СообщениеТема: Re: Гайд по Дерадикону   

Вернуться к началу Перейти вниз
 
Гайд по Дерадикону
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
7йДивизион :: Основы игры :: Гайды :: Данжи-
Перейти: